월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 사운드 디자인

2013. 12. 9. 15:49

월드 오브 워크래프트에 대해서는 게임이나 게임사운드 관련 종사자에게 레퍼런스란 무엇인가에 대한 답을 제시해주는 잘 만든 작품임에 분명합니다. 특히 사운드 디자인에 관해서는 항상 대규모 패치 이전에 제공되는 티저영상이 지망생들의 학습 교본이 될 정도로 그 완성도가 뛰어나다고 할 수 있습니다. 하지만 게임의 명성에 비하여 인터넷에 공개되어 있는 사운드디자인 관련 글들은 생각보다 그 양이 적다고 할 수 있는데요, 이에 이미 공개되어 있는 관련 글들을 조금 모아봤습니다.

운다스타의 보이스 디자인

블리저드는 와우 홈페이지 블로그 영문 페이지에 운다스타의 보이스 디자인에 관한 노하우를 일부 공개했습니다. 운다스타의 보이스를 연기한 ‘액터’와 ‘곰’의 포효 소리, ‘호랑이’의 그르렁거리는 소리를 합쳐서 최종 사운드를 제작하였다고 합니다. 실제로 들어보면 사실상 액터의 연기가 너무도 수준급이기에 곰과 호랑이의 소리가 거의 서브로 느껴질 정도입니다만, 이러한 시도들은 사운드 디자이너들에게도 시도해볼만한 훌륭한 노하우입니다. 아래는 소리를 들어보실 수 있는 동영상입니다. 

아울러 인터뷰를 한 월드 오브 워크래프트의 사운드 슈퍼바이저 마이크 존슨과 사운드 프로듀서 재이 맥과이어와 인터뷰의 내용도 있습니다. 인터뷰 정보를 요약하면 아래와 같습니다.

  • 월드 오브 워크래프트를 전담하는 풀타임 사운드 디자이너는 총 5명이다. (마이크 존슨, 재이 맥과이어, 크리스 코와스키, 에릭 레블랑크, 피터 스타인바흐)
  • 판다리아 사운드 녹음을 위해 필드로 나가는 경우는 불행히도 충분히 많지 않았다. (모구, 공룡, 샤 같은 상상의 크리쳐 떄문)
  • 판다리아에서는 수도사에 관련한 Foley 작업이 상당수를 차지하였다. Whoosh 사운드를 만들기 위해 다양한 물체를 로프의 끝에 달아 풀스피드로 휘둘렀다고 한다.
  • 다양한 야채 (당근, 양배추 등)를 부수는 소리를 녹음하여 수도사, 크리쳐 행동, 농사 짓기, 보상품 등의 소리에 활용하였다.

판다리아의 안개 음악: 오디오 디렉터 러셀 브라우어와의 인터뷰

와우 한국 공식 홈에 올라온 글입니다. 오디오 디렉터 러셀 브러우어와의 인터뷰 전문을 확인할 수 있습니다. 와우 뿐만 아니라 블리저드 게임 전반의 음악에 대한 이야기를 심도있게 나누고 있습니다. 아울러 아이튠즈에서 구입할 수 있는 블리저드의 게임음악들을 모아 놓은 페이지도 소개하고 있습니다.

......게임이 긴박하게 진행되는 스타크래프는 종류가 좀 다릅니다. 아주 전략적이면서도 게임 플레이가 빠르게 진행되는 면이 있어서 음악이 방해하면 안 되겠더군요. 지도에 나오는 음악은 정말 더 침착한 게임 플레이를 위해 만든 것이었습니다. 스타크래프트에서 음악이 중요한 역할을 하는 부분은 게임 동영상이 나올 때죠...(중략)...음악의 역할은, 특히 WoW에서는 영화 음악의 역할에 가깝습니다. 음악이 아니라면 수많은 단어로 묘사해야 할 것들을 함축적으로 전달할 수 있는 거죠. 책을 읽을 때는 독자가 등장인물의 머릿속으로 들어가 그 사람이 무슨 생각을 하는지 읽어볼 수 있습니다. 하지만 게임에서는 그건 아주 사치스러운 일이죠. 게임 캐릭터가 말을 그렇게 많이 하면, 우리는 그걸 전부 번역해야만 하잖아요....

불타는 성전의 사운드 이펙트, 보이스 액팅, 음악

불타는 성전의 동영상입니다. 와우의 사운드 디자인에 대해서 비교적 깊이 들여다볼 수 있습니다. 와우의 그래픽이 얼마나 발전했는지 새삼 느끼실 수도 있을것 같네요. :)

Burning Crusade Behind The Scenes - Sound Effects

 

Burning Crusade Behind The Scenes - Voices

Burning Crusade Behind The Scenes - Music


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올이즈로스트(All is Lost)의 사운드 디자인

2013. 12. 3. 14:59

대사가 없지만 소리로 꽉 찬 영화

영화 올 이즈 로스트는 바다에서 표류하게 되는 한 노인의 생존기를 다룬 영화입니다. 홀로 남은 인간의 모습을 다큐멘터리 처럼 담고 있기 때문에 사실상 대사가 없습니다. 간간히 쓰이는 나래이션을 제외하면 대부분의 다이얼로그는 호흡과 감탄사가 전부이니까요. 하지만 대사가 없어도 스토리 라인을 따라가는 바다와 노인의 이야기에 힘을 실어주는 사운드에는 극적인 묘사와 주관적 해석을 통한 깔끔한 디자인으로 몰입감을 한순간도 놓치지 않게 해주는 힘이 있습니다. 영화의 상당 부분에서 관객들을 주인공이 듣게되는 소리를 그의 시점에서 듣게 됩니다. 그리고 이러한 소리는 철저히 주인공의 관점에서 걸러진 주관적인 소리로 디자인 되어 있습니다. 영화 그래비티에서 우주복 안에서 들리는 소리로 관객을 우주복 안으로 집어넣었다면, 올 이즈 로스트에서는 폭풍우 치는 인도양 한 가운데 요트 속으로 관객을 몰아 넣습니다.

사막이라는 컨셉을 담은 바다의 소리

바다에는 상당히 많은 소리가 있습니다. 하지만 이 모든 소리를 영화에 담는다면 그저그런 다큐멘터리 사운드로 끝났을 수도 있겠지요. 하지만 올 이즈 로스트의 바다 소리는 매우 깔끔하고 정돈된 느낌을 받게 됩니다. 이러한 소리들은 모두 포스트프로덕션 단계에서 새롭게 녹음하고 디자인한 소리입니다. 망망 대해에 표류하고 있는 적막한 바다의 소리에서 부터 폭풍우치는 거세게 요동치는 요트에 부딪히는 파도의 출렁이는 소리까지 세련된 느낌으로 정돈 되어 있는 이유입니다.

사운드 슈퍼바이저 스티브 보에드데커(Steve Boeddeker)는 다음과 같이 말합니다.

저는 서부 영화의 스토리를 계속 생각하고 있었습니다. 카우보이 대신 베테랑 선원 노인을, 말 대신 동료인 요트를, 사막 대신 인도양 바다를 떠올렸죠. 이러한 메타포는 우리가 어떻게 사운드 디자인을 해야할지에 대해 많은 도움을 주었습니다.

바다 소리를 디자인 하는데 사막을 상상했다고 하는 것은 대단한 발상의 전환이 아닐 수 없습니다. 거기에 카우보이라니! 이는 스토리에 대한 이해가 없이는 불가능한 디자인이었을 것입니다. 그렇죠 사실상 망망 대해를 표류하는 것과 모래바람 부는 황량한 사막을 해매고 있는 상황은 유사한 점이 많이 있습니다. 두 상황 모두 죽음이 언제 닥칠지 모르는 두려움과 홀로 정처 없이 방황하는 외로움, 희망의 끈을 놓치고 싶어하지 않는 주인공의 절박한 심정이 느껴지는 상황이기 떄문이죠. 하지만 단지 이러한 상황적인 공통점으로의 메타포가 아닌 주인공이 대처하는 자체에서 단순한 표류자가 아닌 카우보이의 늠름한 기상과 용기로 말끔히 포장시켜버린 셈입니다. 일생을 바다에서 살아온 베테랑 선원과 사막을 말로 달리는 카우보이는 정말 잘 어울리는 컨셉이죠.

The Sound of All is Lost

사운드 웍스 콜렉션에서 제작한 올 이즈 로스트의 사운드 디자인 영상입니다. 트랙의 일부분도 공개하고 있으니 관심 있으신 분들은 한번쯤 봐둘만 한 내용인 듯 합니다.


사운드 스튜디오
참조 

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파파 상그레 2(Papa Sangre 2)의 사운드 디자인

2013. 11. 25. 15:28

독특한 분위기와 설정으로 시종일관 보는 이로 하여금 궁금증을 자아내게 만듭니다. 누워있는 한 남자와 그 귀에 꽂아져 있는 하얀색 이어폰, 그리고 ‘당신은 죽었습니다.’라는 자막과 함께 격정적인 영상들이 섬광처럼 나타났다가 사라집니다. '당신의 귀를 위한 게임'이란 자막이 나오면서 '당신의 공포가 동력입니다.’라는 섬뜩한 말도 남기지요. 바로 2013년 10월 31일에 출시한 파파 상그레2의 오피셜 트레일러 영상이었습니다. 이 영상 하나로 $4.99의 구매 버튼을 저도 모르게 누르게 된 것은 두말 할 것 없습니다.

파파 상그레 2

파파 상그레 1을 기억 하시는 분들이라면 소리만으로도 게임 진행이 가능한 독특한 구성을 기억하실 것입니다. 화면에는 발 모양의 버튼 두개와 방향을 전환할 수 있는 원판의 일부가 그 전부입니다. 플레이어는 어두운 공간에 갖히게 되고 어딘가에서 들려오는 목소리의 도움을 받아 사랑하는 이를 구출하고 파파 상그레를 탈출하는 것이 목표인 게임입니다. 언듯 보기엔 이러한 설정을 소리만으로 어떻게 ‘게임 플레이’할 수 있겠는가 라는 의문이 있었지만 오래 가지 않았습니다. 게임을 플레이 해보면 소리에 민감해지고 3D 사운드 엔진인 파파엔진이 만들어내는 공간감 덕분에 실내의 지도가 머리로 그려질 정도였으니까요. 그리고 소리가 주는 공포감과 몰입감은 오히려 눈이 보일 때와는 상상을 초월합니다. 

2편 역시 전작과 마찬가지로 이러한 설정은 비슷합니다. 하지만 가장 큰 변화가 생겼죠. 그것은 바로 아이폰4 부터 지원된 자이로스코프가 파파엔진에 적용이 된 것입니다. 이게 어떤 것을 의미 하냐구요? 일단 1편에서 방향전환을 하기 위해선 화면 상단의 원판을 터치드래그 하는 방식으로 회전이 되었었죠. 하지만 2편에서는 소리가 나는 방향으로 몸을 돌리기만 하면 됩니다. 작은 기능이 추가되었을 뿐인데 1편이 주는 몰입감과는 비교도 안될 정도로 강력합니다. 또한 조작도 1편보다 훨씬 간편해졌습니다. 오죽하면 1편을 다시 플레이 하라고 하면 불편할 정도니까요. (ps.잡스형님이 살아 계실때 이 게임을 보셨으면 너무 좋아하셨겠네요…)

사운드에 아이덴티티를 부여하다

기술적인 면만 뛰어나다고 해서 게임이 재미있을 수는 없겠지요. 그럼 과연 파파 상그레는 어디에서 재미를 얻을 수 있을까요?이들은 의외로 정통적인 방법을 선택했습니다. 각 스테이지에서 목표가 되는 음악 코드나, 멜로디, 효과음을 알려줍니다. 그리고 스테이지에서 해당 소리를 계속해서 들려줍니다. 설정상 스테이지에서 획득하는 하나하나의 소리는 주인공의 추억과 관련되어 있는 소리이고 음악적으로 아름다우며 영롱한 소리입니다. 이 소리를 획득하면 클리어가 되고 획득하지 못하면 실패하게 됩니다.

물론 이런 단순한 목표 설정만으론 재미있는 게임 레벨디자인이 어렵겠지요. 짐승의 그르릉 거리는 소리, 날파리들이 날아다니는 소리 등등 목표가 되는 소리와 100% 상반되는 거북한 소리를 삽입함으로서 이를 적으로 아이덴티티를 부여합니다. 그렇다면 레벨 디자인이 가능해 집니다. ‘한정된 공간’에서 ‘목표’를 획득하기 위해 ‘적’을 피해다니는 것이 핵심이 되겠네요. 이러한 레벨링을 위하여 본 게임에서는 출구나 적 처럼 고정적으로 학습이 필요한 사운드는 아이덴티티를 확고히 하여 게임이 끝날 때까지 유지시킵니다. 실로 현재까지 시도해본 적이 없는 게임에서 게임적인 특성을 디자인하기 위해 많은 고민을 했을 것이라 생각되는 부분이었습니다.

파파엔진

파파엔진은 게임을 개발한 Sometinelse사에서 iOS 용으로 제작한 3D 사운드 엔진입니다. 현존하는 실제 소리를 반영할 수 있는 유일한 오디오 엔진이라는 점을 강조하고 있으며 API도 제공하고 있습니다. 머리와 관련한 전송 기능 모델링 (HRTF)이라 불리우는 기술을 개발하여  사운드의 속성을 듣는 사람의 머리 주변 공간에서 들리도록 조정하며 360도 모든방향 심지어 뒤에서 들리는 느낌도 만들어 낸다고 합니다. 다음의 데모 영상을 보시면 어느정도의 퀄러티를 낼 수 있는 지 아실 수 있을 것입니다. 이러한 느낌을 주기 위해서 실시간으로 속성 조정이 가능한 리버브도 가능하다고 합니다. 아직도 본 엔진은 게속 개발중이며 새로 개발될 게임에 개선되는 버전의 엔진을 계속 탑제할 생각이라고 하니 더욱 기대되는 부분입니다.

다운로드

[Apple Appstore] 파파 상그레 2 ($4.99)


참조


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그래비티(Gravity)의 사운드 디자인

2013. 11. 20. 22:15

알폰소 쿠아론(Alfonso Cuarón) 감독의 그래비티(Gravity)는 글렌 프리맨틀(Glenn Freemantle)이 사운드 슈퍼바이저를 담당한 영화입니다. 전 세계적으로 2013년을 뜨겁게 달군 영화중의 한편이자 많은 이슈가 되고 있는 영화이지요. 지금부터 그래비티의 사운드 디자인의 특징과 기술에 대해서 이야기 해보겠습니다.

환상적인 다이얼로그 패닝

일반적으로, 멀티채널 사운드 믹싱에서 너무 과도한 패닝을 사용하는 것은 사운드 디자이너 교본에서 금하는 일이었습니다. 가장 큰 이유는 관객의 몰입을 스크린에서 멀어지게 한다는 것이었지요. 하지만 영화의 특성에 따라, 그리고 기술의 발전에 따라 이러한 경향은 디자인의 다양성 앞에 자유로워지고 있습니다. 그래비티의 사운드 슈퍼바이저 글랜은 다음과 같이 이야기 합니다.

“7.1채널로 이렇게 많은 패닝을 다이얼로그에 사용한 적은 없었다. 우리는 항상 시도해보고 싶었던 것이었고(하지만 못했던 것이었고), 알폰소도 그렇게 말하였다.”

그래비티는 무중력상태에서 위와 아래, 앞과 뒤의 경계가 불분명해진 우주 공간의 특성상 관객도 시각적인 정보만으로는 영화의 공간 안에서 방향성을 상실하게 되거나, 극적인 효과를 느끼지 못할 수도 있습니다. 이를 보강하기 위해서 그들은 돌비 애트모스(Dolby Atmos)의 서라운드를 적극적으로 사용하여 모든 효과음 및 대사, 심지어 음악까지 객체화 시켜 3차원 공간에 흩뿌리는 시도를 할 수 있었다고 합니다. 이러한 시도는 그래비티라는 영화에 힘을 불어넣어 주는 중요한 요소가 될 수 있었습니다.

우주에서의 사운드

우주에는 소리가 없습니다. 결국 모든 기본 물리법칙 없이 사운드를 구현 해야만합니다. 이들은 과연 소리를 어떻게 관객에게 전달할 수 있었을까요? 글랜은 우주복 안의 주인공이 들을 수 있는 소리에 집중하였다고 말합니다. 그들이 내는 섬세한 마찰음이나 라디오 송신기 등의 소리를 중심으로 우주복 내의 소리를 디자인 하였다고 합니다. 예를 들면 주인공이 무언가를 만지면 그 소리가 우주복의 콘텍트 마이크를 통해서 들리게 되고 대화를 하게 되면 좁은 우주복 안의 공기를 통해 들리게 되는 컨셉입니다. 이는 관객으로 하여금 자신이 우주복 안에 들어있는 느낌을 받을 수 있게 하여 현장감을 느끼고 몰입하게되는 중요한 영화적 장치가 되었습니다. 또한 이를 적절히 뒷받쳐 주는 라디오 튜닝 이펙트와 주인공의 심장 박동, 호흡 소리 역시 우주복 안에서 느낄 수 있는 현장감과 공포를 배가 시키는 역할을 해냈습니다.

물론 이러한 소리들은 카메라가 우주복 밖에 있기 때문에 사실에 근거한 소리는 아니지요. 우주에서는 소리 전달이 아예 되지 않으니까요. 하지만 사운드에는 인오더블(inaudible) 이라는 속성이 있습니다. '관객들이 알아차릴 수 없는'이란 속뜻인데, 쉽게 풀이하자면 영상과 소리가 그럴듯하게 맞아 떨어진다면 실제 물리 법칙 (소리의 크기, 소리의 종류, 공간적 특성)안에서의 소리와는 관계없이 관객들은 이를 자연스럽게 받아들게 된다는 것입니다. 이러한 특성에 '컨셉'이라는 '의도'가 깔려서 영상에 몰입할 수 있게 되면 그것은 잘된 사운드 디자인이라고 할 수 있겠죠.

돌비 애트모스 (Dolby Atmos)

그래비티는 돌비 애트모스 기술로 마스터링 되었습니다. 돌비 애트모스는 2011년작 영화부터 본격적으로 등장하기 시작하여 5.1채널 7.1채널보다 향상된 청취 경험을 제공하는 돌비의 신기술입니다. 객체지향 사운드시스템으로 멀티채널 마스터링을 하는데, 매트릭스 화면에서 3차원 큐브안에 돌아다니는 동그란 점들이 하나의 객체이며 입체음향 효과를 줄 대상을 객체로 지장하여 위치를 정보로 저장하는 방식입니다. 일반 서라운드 시스템과 가장 큰 차이점은 천정에 위치한 서라운드 스피커입니다. 이를 통해 기존 5.1채널과 7.1채널과는 차원이 다른 공간감을 만들어 냅니다.

돌비에서 인준한 극장에서만 상영이 가능한데, 국내에서 상영 가능한 극장으로는 메가박스 코엑스 M2관, 목동 M2관, 영통 M2관, CGV 영등포 4관, 롯데시네마 서청주 6관이 있습니다. 아직 그래비티를 보지 못하신 분들은 이왕이면 돌비 애트모스 마크가 붙어있는 상영관에서 보시길 추천드립니다. 가격은 일반 상영관에 비해 조금 더 비쌉니다만 그럴만한 값어치는 있죠. 아래는 돌비 애트모스에 대한 소개영상입니다.

그래비티의 사운드 디자인

아래는 사운드웍스 콜렉션에서 제작한 그래비티의 사운드 디자인에 관련된 영상입니다. 자막 없이 영문만 제공되지만 관심 있는 분들이라면 한번쯤 봐두면 좋은 영상입니다.


사운드 스튜디오
참조

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파서블 메트릭스(Possible Metrics)의 비주얼 아트 (영상)

2013. 11. 18. 20:47

평소 vimeo에 상주하며 독특한 영상들를 찾아 Like 버튼을 누르고 활보하던 시절 흔적들을 다시 더듬어보니 그때 기억에 많이 남아 있었던 한 비주얼 사운드 메이킹 그룹이 새로운 영상을 업로드 했더군요. 바로 파서블 메트릭스 (Possible Metrics) 입니다. 이미 4개월이나 지나 있었으니, 한동안 너무 정신없이 지내왔었나 봅니다. 다시 감상해보니 역시나 명불허전, 이들은 4년전의 뛰어난 비주얼 아트의 감각을 극도로 끌어올린 최고의 퀄러티를 보여주더군요.

파서블 메트릭스

파서블 메트릭스는 캐나다 몬트리올에 있는 독립제작사입니다. 주로 음악중심의 단편영상 및 상호작용 프로젝트를 제작하고 있습니다. 수상 및 상영 경력도 화려합니다. 토론토의 TIFF, 오스틴의 SXSW, 독일의 Kasseler and FilmFest Dresden 등등 모두 다 언급하진 못했지만 많은 페스티벌에서 러브콜을 받고 있는 제작사입니다.

백문이 불여일견, 소개가 너무 길어졌네요. 거두절미하고 감상 해보실께요 ^^

Sonar

Gravity

Combustion

The Clockmakers

Moon


링크
  • 파서블 메트릭스 홈페이지 

  • UBY Good Sound & Music